Recension av Ghost Recon Breakpoint - Ubisoft taktiska skjutspel med Electronic Arts-smak

Internet är fullt av videor på människor som gör dumma saker som är smärtsamma att titta på. I stunder som dessa

En fråga dyker upp i mitt huvud:"Varför tyckte de att det här var en bra idé?" Ofta var hjältarna i sådana videor vuxna som hade sett mycket och, baserat på erfarenhet, kunde dra slutsatsen att detta inte var värt att göra. Kanske fanns det inga vänner i närheten som kunde avråda underhållarna, och samlingen av konstigheter fylldes på.

I stora företag som Ubisoft, över storaFlera dussin proffs arbetar med projekt. Under sådana förhållanden möter dumma idéer kollektiv kritik, vilket hindrar dem från att läcka in i den slutliga versionen av spelet. Det verkar som att något gick fel med Ghost Recon Breakpoint, och tanken på "Varför tyckte de att det här var en bra idé?" lät i mitt huvud för ofta.

Ön av otur

Händelserna i Ghost Recon Breakpoint utspelar sigpå Aurora Island, där en lokal Elon Musk vid namn James Skel bestämde sig för att skapa ett paradis för uppfinnare. Killen köpte sig en ö, byggde bostadsområden på den och började göra vetenskap tillsammans med de smartaste hjärnorna på jorden.

På grund av sin bristande säkerhet anställde Skelltidigare militären Cole D. Walker som expert som skulle hjälpa till att säkra skyddet för ön. Allt gick inte enligt planerna och den nyanställde genomförde en väpnad kupp, grep ön och bygger nu sin egen ordning.

Som ett resultat kopplades ön bort från omvärldenoch regeringen skickade "spöken" för att undersöka och eliminera problemet. Med hjälp av ett hemligt vapen dödade inkräktarna större delen av truppen, men huvudpersonen med anropssignalen Nomad förblev vid liv och tänker nu slutföra uppdraget.

En ganska icke-trivial handling, vilkethittas i videospel ganska ofta. Det gäller före detta militärer med en vision om sitt eget idealsamhälle, territorier tillfångatagna av terrorister och den ensamma vargen som eliminerar problemet. Moderna medier har dock för länge sedan uttömt gruvan av nya idéer, så allt som återstår är den korrekta implementeringen.


</ img>

Och här uppstår frågan:Varför bestämde Ubisoft att historien inte behövde iscensatta mellansekvenser? Folk flockas till actionfilmer inte för handlingens skull, utan för att titta på bilden. Berättelsen i Breakpoint kommer sannolikt inte att haka på någon, och Ubisoft skulle kunna kompensera denna nackdel med en bra produktion.

Det fanns fortfarande ett par intressanta scener och de hängde ihopmed Cole D. Walker, spelad av Jon Bernthal (The Punisher in Daredevil). Skådespelaren gjorde ett utmärkt jobb med att göra huvudskurken intressant, men ofta handlade allt om dialog. När det gäller mindre karaktärer ser scenerna väldigt tröga ut, och skådespelarna försöker inte ens agera. Det finns ett par ljuspunkter, som Fox, men dessa är undantaget snarare än regeln.

Berättelseuppdragen gör dig också ledsen.Ofta uppmanas spelaren att springa till en punkt, ta reda på något, skjuta och springa igen på jakt efter ny information. Dessutom var allt iscensatt på samma tråkiga sätt. Ofta var det sidouppgifterna som visade sig vara mer intressanta än de huvudsakliga.

Handlingen är inte huvudsaken...


</ img>

 

... säger du, och i fallet Ghost Recon Breakpointdetta är motiverat, eftersom utvecklarna ägnade mer uppmärksamhet åt andra aspekter. Precis som i fallet med Wildlands har vi att göra med en öppen värld, och en stor sådan. Aurora innehåller tropiska skogar, träsk och till och med snötäckta bergstoppar. Ubisoft vet hur man arbetar med stora utrymmen och Breakpoint är inget undantag – allt ser bra ut.

Dessutom finns det alltid något i denna enorma världatt göra. Förutom order från lokala invånare kan spelaren springa runt i världen på jakt efter vapen och utrustning, irritera fiendens infrastruktur och fånga utposter. Vi gjorde ungefär samma sak i Wildlands, men innan jagade huvudpersonen skurken, och nu har rollerna ändrats.

Nomad är i fientligt territorium, därhan jagas. Fiendepatruller springer runt överallt, med en uppgift - att hitta och döda. Dessutom är motståndarna ganska storögda och har utmärkt hörsel, så högljudda handlingar från spelarens sida kommer inte att gå obemärkt förbi. Detta tillstånd tvingar oss att agera mer förtäckt och taktiskt.


</ img>

Även bara att samla ingredienser för att pyssla ellerNär du utforskar territoriet måste du vara på din vakt, eftersom du kan stöta på en patrull eller en spaningsdrönare som flyger i luften. I sådana ögonblick kommer hjältens förmåga att dölja sig väl till pass när Nomad lägger sig på marken och bokstavligen är belagd med sin omgivning.

Ändå gick Ubisoft för långt med fiendens vision.Ofta vet de att det är vår hjälte som kör i bilen. Kanske är detta en bugg, men ett liknande system har hittats i andra Ubisoft-spel. Detta väcker frågan igen: varför tyckte de att detta var en bra idé?

Bland motståndarna finns det som vanliga soldatermed olika typer av rustningar och drönare. Trots RPG-elementen förvandlas inte fiender till skadesvampar. Om ett skott i huvudet i The Division 2 helt enkelt orsakar mer skada, så är det i Breakpoint omedelbar död. Dessutom är nivån på fienden inte viktig. Som ett resultat blir den första platsen i kampen mot fiender inte slipande coola vapen, utan taktik.


</ img>

Dessutom är hjälten inte bepansrad, och till den föregåendeett par lyckliga träffar från fienden kan skicka honom till räddningspunkten. Dessutom påverkar sår karaktärens egenskaper. Så en kula i benet saktar ner Nomad, och ett sår i armen kommer inte att tillåta honom att sikta normalt. Att gå i hemlighet ger dig därför en bättre chans att överleva. Dessutom är fienderna inte dumma - de går runt, gömmer sig och kommer försiktigt ut ur gömmorna, så det blir svårt att vinna i en öppen strid.

För att bättre förbereda sig för striden kan Nomadslå läger. Förutom sömn kan huvudpersonen bedriva fältträning, vilket ger bonusar till hans egenskaper. Du kan till exempel minska skadorna eller göra karaktären mer motståndskraftig. Lägret skapar också "stridsrekvisita", som granater, första hjälpen-kit och mer.

Bygg din soldat

Spelaren är dock inte begränsad i stilpassage, och det finns fyra klasser att välja mellan: fältläkare, kämpe, skytt och panter. Var och en ger unika färdigheter, till exempel aktiverar stormtrooper adrenalin, och läkaren kan återuppliva på egen hand. Samtidigt är skicklighetsträdet vanligt, så du kan göra en universell soldat.


</ img>


</ img>

 


 


 

 

Mångfalden av vapen tillåter ocksåHäng dig inte upp i en passningsstil. I arsenalen finns prickskyttegevär, automatgevär, hagelgevär och pistoler. Eftersom Ubisoft har introducerat RPG-element har varje pistol, liksom utrustning, en nivå. Ju coolare utrustning en karaktär har på sig, desto starkare blir han. Det är enkelt.

Vapen förbättras med hjälp av material somDu kan få det genom att plocka isär vapen du inte behöver. Till exempel får spelaren öka räckvidden, skada, öka bekvämligheten, räckvidden och så vidare. Dessutom kan vapnet anpassas med kroppssatser, såsom sikten, förstorade magasin, ljuddämpare med mera. Dessutom finns det i världen av Breakpoint speciella vapen som är gjorda enligt ritningar.

Tillsammans roligare


</ img>

I co-op är det dubbelt så roligt att utforska världen.För det första kan du, som en riktig grupp av "Ghosts", agera tillsammans, bygga taktik, arrangera sabotage och så vidare. Dessutom, storleken på vissa fiendebaser bokstavligen skriker åt spelaren att hitta en följeslagare.

Matchmaking äger rum i Edgin Cave, en lokalhem för rebeller som slåss mot inkräktarna. Där hittar du en butik, uppdragsfigurer och till och med andra spelare. Och här uppstår en dissonans, eftersom det finns många liveanvändare som hänger i navet, men i den öppna världen kommer du inte att träffa dem. Frågan uppstår: varför tyckte de att detta var en bra idé?

Sådana platser passar in i ett MMO eftersomspelare möts inte bara inom murarna i en stad, utan också i den öppna världen. Detta skapar känslan av att spelaren inte är ensam och kan ringa efter hjälp när som helst. I Destiny 2, också designad för co-op-spel, såg navet organiskt ut, eftersom det fanns många vakter.

I Breakpoint antyds spelaren att han är ensami en fientlig miljö, men det visar sig att det finns en annan armé av lika vältränade soldater som springer i närheten. Varför går de inte ihop och stormar den lokala skurkens fästning?


</ img>

Det visar sig att medan du är i den öppna världen,Breakpoint känns som ett taktiskt skjutspel, och när du går in i Edgin förvandlas spelet till ett MMO. Dessutom har Ubisoft lagt till matchmaking så att du kan hitta något företag. Det skulle se mycket mer harmoniskt ut om Edgin bara var en uppgörelse med invånare, där spelaren letar efter uppdrag, vila och så vidare. Troligtvis skapades navet för försäljning av kosmetiska föremål, eftersom NPC:er inte bryr sig om vad karaktären har på sig, men andra spelare kan vara avundsjuka.

Förutom att utforska världen av Aurora tillsammans, spelarnakan delta i "Raids" och "Ghost Wars". I det första fallet samlas spelare för att storma något stort och farligt, och "War of Ghosts" är ett lokalt PvP-läge, där parternas uppgift handlar om att försvara territoriet eller förstöra en punkt. Om du är van vid multiplayer i CoD, Rainbow Six eller Destiny 2, då kan striderna i Breakpoint verka tråkiga för dig.


</ img>

Grejen är att korten är stora och fylldamånga gömställen. De flesta spelare gömmer sig helt enkelt, väntar på fienden och agerar extremt försiktigt. Å ena sidan lägger detta till taktik till det som händer, och å andra sidan saktar det ner spelandet. Det hände mer än en gång att jag sprang runt på kartan i flera minuter och inte hittade någon att skjuta på och bara stötte på en fiende i slutet av matchen.

Fördelarna inkluderar skytte och ballistik. Vapnet låter och skjuter med sin egen karaktär och känns inte som en plastprydnad utan ett seriöst dödsinstrument.

Låt oss prata om pengar

Ghost Recon Breakpoint är ett annat servicespelvilket inte var utan mikrotransaktioner. Dessutom gick Ubisoft för långt den här gången. Varför bestämde utvecklarna att det var en bra idé att lägga till betalda erfarenhetspoäng, boosters och andra boosters? Åtminstone gjorde detta system upprörd de flesta spelare, särskilt de som köpte den ultimata utgåvan för $85.


</ img>


</ img>


</ img>


</ img>

 


 


 


 


 

 

Dessutom påverkar mikrotransaktioner nästan alltidpå spelupplägget, vilket ger upphov till tankar kring balans. Om spelaren inte kunde köpa mer valuta, skulle det vara lättare att tjäna pengar? Kan karaktärens framsteg verkligen gå snabbare utan betalda skicklighetspoäng? Listan fortsätter länge. Det känns som att Ubisoft tittade på skandalerna kring Electronic Arts och Activision och bestämde sig för att de skulle ha kul.

Utvecklarna kom snabbt till sina sinnen och tog bort någravaror, om än tillfälligt. Som ett resultat kan spelare nu köpa kosmetiska uppgraderingar, skinn och färger, såväl som uppsättningar med vapen och utrustning. Jag noterar att det inte finns några speciella problem med att få valuta, men du måste spara länge för intressanta föremål, som "Wolves" -masken.

Teknisk sida


</ img>

Brytpunkten är långt ifrån den berömda Unity, men det finns problemSpelet har nog. Det handlar inte om grafiken eller övergripande prestanda. Projektet testades på PlayStation 4 och allt går smidigt. Det handlar om buggar som stör spelet. Till exempel tappar jag ofta ljuddämparen från mitt vapen, ibland håller en karaktär ett osynligt maskingevär och skjuter från det, och det händer också att fallskärmen inte öppnas under ett hopp från en helikopter.

Problem uppstår också i navet - säljaren kommer inte att ladda, uppdragsfiguren kommer inte att visas och så vidare. Detta händer extremt sällan, men en gång är redan mycket.

Poängen

De försökte göra Ghost Recon Breakpoint till ett spelför alla, men i slutändan passar det bara en viss kategori av spelare – Ubisoft-fans. Älskare i öppen värld kommer att ha en hel ö att utforska, där de kan lösa mysterier, erövra territorium och leta efter kraftfull utrustning. Dessutom skadar inte RPG-element smygspel, som i Odyssey, utan tillåter spelare att anpassa karaktären så att den passar deras spelstil. Dessutom finns det co-op, vilket gör vilket spel som helst mycket bättre.

Samtidigt verkar onlinedelen onödig.Det kan ses att det sociala navet, "Ghost War" och samma "Raids" är en röd flagga för The Division 2-spelare som Ubisoft försöker locka till Breakpoint. Summan av kardemumman är ett bra taktiskt actionspel med tonvikt på co-op, som kommer att glädja fans av Ubisofts öppna världar, men kommer att göra spelare besvikna som kom för multiplayer och story.

fördelar:

  • Intressant kooperativ
  • Öppen värld med många aktiviteter
  • Vapenfysik och ballistik

nackdelar:

  • Tråkig handling med trög presentation
  • intäktsgenerering
  • multiplayer

För dem som vill veta mer:

  • AOC CQ32G1 recension: 32-tums böjd spelmonitor med 144 Hz
  • ASUS ROG Strix Carry Review: Trådlös spelmus för resande spelare
  • Crash Team Racing Nitro-Fueled recension: Mario Kart-mördaren från 90-talet är tillbaka på banan
  • Void Bastards review: visuell orgasm från skaparna av System Shock 2 och BioShock