Half-Life: Alyx Was Impossible för långa spelare, och här är hur Valve fixade det

Half-Life: Alyx fick generellt positiva recensioner för sitt spelande och spelarrörelse i synnerhet

i virtuellt utrymme. Den polerade mekaniken var delvis resultatet av en bugg som Valve-teamet stötte på tidigt i utvecklingen.

Vad är känt

Half-Life-utvecklare:Alyx spelade in en kort video där de pratade om utvecklingen av spelarrörelser. Det första problemet som Valve-teamet stötte på var beteckningen av teleportmarkören. Till slut bestämde sig utvecklarna för fotavtryck, eftersom de visade volymen på huvudpersonens kropp och hjälpte till att bättre förstå varför vissa platser fortfarande är otillgängliga.

Det andra problemet var spelarnas tillväxt.I de tidiga utvecklingsstadierna upptäckte testare en svårupprepad bugg som hindrade spelare från att ta sig till platser där andra användare lätt kunde ta sig till. Det visade sig att endast långa personer lämnade in felrapporter. Som Greg Coomer förklarade är människor vana vid att se världen från sitt eget tillväxtperspektiv, och Valve ville behålla det i Half-Life: Alyx. Som ett resultat påverkade en persons längd storleken på den virtuella kroppen och perspektivet i spelvärlden.


</ img>


</ img>

Vi löste problemet genom att ta bort villkoret att spelarens längdmåste passa i rymden längs hela teleporteringsvägen. Så, till en början, för att komma in i en smal passage, var spelaren tvungen att sätta sig ner och först därefter trycka på teleportknappen. Det uppdaterade systemet ignorerade parametern, vilket i huvudsak minskade storleken på Alix modell när den rörde sig i trånga utrymmen.

För spelare som vill veta mer:

  • Skaparna av DayZ utvecklar ett nytt stort spel i överlevnadsgenren
  • Crazy GTA återvänder: tillkännagivandet av Saints Row: The Third med förbättrad grafik för PS4, Xbox One och PC
  • Final Fantasy 7 Remake-betyg för PlayStation 4: en kontroversiell omprövning av mästerverket