Hype i två: varför tar inte VR och AR fart, och vem behöver dem verkligen?

Under de senaste åren tillskriver analytiker virtuell och augmented reality-teknik till det faktum att

borde vara på väg att lyfta.Utvecklarna berättar om sina fantastiska möjligheter. Experter nämner exemplet med permanenta (och i slutändan misslyckade) Google Glass och fodral från flera biltillverkare, som i små utställningslokaler visar färgalternativ i en virtuell verklighetshjälm. Apple imponerar med AR-spelmöjligheter på scenen. Men tekniken ligger kvar på tröskeln, utan att tränga igenom massorna. Redaktionellggpratade med experter inom området VR/AR, samt marknadsföring och detaljhandel, om var virtuell och förstärkt verklighet verkligen har blivit (kommer att bli) användbar, och hur marknaden kommer att utvecklas.

Låg start

Den största skillnaden mellan virtuella och förstärktaverkligheten är att för den förstnämnda behöver du en separat enhet, medan för AR är en smartphone tillräckligt. Och enligt experter är det den här egenskapen som kommer att leda till att den förstärkta verkligheten kommer att dominera marknaden. Hur som helst, farvel.

Hjälmen till virtuell verklighet är inte baraobekvämt (och många sjukdomar), men också dyra. Under ett tag presenterade Samsung Gear VR för köpare av sina flaggskeppssmartphones, men med marknadens standarder och massteknologi är den nuvarande penetrationen av Samsung-enheter, och faktiskt VR-hjälmar i allmänhet, tårar. Försäljningen av virtual reality-headset är liten, segmentet av anslutna enheter minskar, bara oberoende VR-headset som verkade som en klass förra året växer (3 miljoner 2018 jämfört med 8 miljoner 2017).


</ img>

Enligt IDC-prognosen förväntas det bli 20198,9 miljoner VR / AR-headset levererades, 54,1% mer än ett år tidigare. Som jämförelse räknade IDC 2018 172 miljoner enheter smartklockor som levereras (och dessa nummer ger fortfarande inte namnet massteknologi), smartphones - nästan 10 gånger mer. I förra årets rapport föreslog IDC-analytiker att 2022 skulle antalet levererade VR-hjälmar vara 68,9 miljoner, och från och med mars 2019 (2018-resultat) skulle det vara ungefär hälften så mycket fram till 2023.

Marknaden för AR- och VR-tjänster och tjänster växer litentakten. År 2018 uppgick volymen till 27 miljarder dollar, vilket är 92% mer än ett år tidigare. Enligt IDC kommer det att komma mer, enligt prognoser från olika år, år 2022 kommer den genomsnittliga årliga tillväxten att vara två tredjedelar.

Från år till år, prognosen för vilkensfärer kommer att driva utvecklingen mer än andra - antingen konsument eller några av affärsområdena (industri, detaljhandel, etc.), vilket i sin tur indirekt indikerar att marknaden är oförutsägbar och inte utvecklas enligt analytikarscenariot. .

Idag är den huvudsakliga marknaden för virtuella ochAsien blev förstärkt verklighet följt av Nordamerika och Europa. Sådana data, med hänvisning till en studie av Digi Capital, tillkännagavs av OCHI: s start-verkställande direktör Nikita Khudyakov vid Digital Human-konferensen som MasterCard arrangerade i sommar som en del av Leopolis Jazz. Om för närvarande marknadsvolymerna av virtuell och augmented reality är jämförbara, kommer nästa år den augmented reality att gå förbi virtuellt med tre gånger, säger analytiker.


</ img>

Baserat på erfarenheten från medgrundaren av Immersense Studios(engagerad i utvecklingen av lösningar för VR och AR) Yaroslav Kaplan, för att fortfarande fånga marknaden måste applikationer göra en av två saker - antingen underhålla klienten eller gynna honom. Ett exempel på det första är Pokemon Go-spelet. Det andra är det kommande tillkännagivandet av Google Maps, som kommer att lära sig att känna igen objekt runt och visa rutten i en förstärkt verklighet.

 

Under en föreställning på Innomarketing Day, handelade förutsägelser för teknikens framtid: VR kommer att fokusera på spel och underhållning, och AR - på affärer. Huvudområdet är e-handel.

Digital montering rum

Trots teknikens ungdom är de redangenomgår en omvandling. Den förstärkta verkligheten började med markörbeslut - en smartphone som började spela innehåll måste pekas vid en viss punkt. Exempel på sådana fall är Monatic dance på en flaska med Coca-Cola, det augmented reality-spelet Alice in Wonderland.

 

 

Men denna metod ger vika för markörlöst ledarskapteknologier när kameran kan känna igen horisontella och vertikala ytor eller våra kroppar och lansera innehåll. Sephora har utvecklat en app där kvinnor kan testa kosmetika på sina ansikten i realtid. Instagram testar en liknande funktion för skönhetsbloggare. Samsung var en av de första att lansera den här funktionen på den asiatiska marknaden med sin flaggskepp Galaxy S9 smartphone förra året.

 

Enligt experten kommer markörfri AR att hittatillämpning inte bara inom skönhetsindustrin, utan också inom mode, till exempel till exempel. Varumärken har redan märkt denna nisch för sig själva. I slutet av juni lade Gucci modehus en virtuell passande sko av märket till iOS. Vitryska startupen Wannaby, lösningsutvecklaren, lanserade också en applikation för virtuell montering av manikyr och smycken, Wanna Nails och Wanna Rings.

 

Emellertid visade sig virtuell verklighet också varaanvändbart inom mode. Khudyakov citerar exemplet på det framgångsrika Topshop-fallet, när en klädtillverkare demonstrerade en modevisning i en virtuell miljö och saker omedelbart kunde köpas i en butik. Det var nödvändigt att se showen i VR-hjälmen i fönstret, och detta väckte ytterligare uppmärksamhet till butiken från gatan. Och känslor från virtuell erfarenhet hjälpte till att sälja.

 

Balenciaga-varumärket använde förresten också virtuell verklighet, men bara under showen med den nya kollektionen 2016.

2017 introducerade Mastercard och SwarovskiVR-applikation som fördjupar användaren i interiören med Swarovski-objekt. De kan köpas direkt via applikationen med MasterCard digital plånbok.

Det kanadensiska företaget Shopify försöker ge tillgång tillEn virtuell version av produkterna som säljs till alla sina kunder. Om du är en säljare kan du skjuta din cykel och Shopify-entreprenören gör en 3D-modell av den, som kunderna kan se från alla sidor i virtuell eller förstärkt verklighet.

 

Saturn TV-märket genom VR-app germöjligheten för användare att utvärdera skillnaden mellan olika skärmdiagonaler och prova dem i ett hemmiljö. "Teknik fungerar bra där du behöver tredimensionellt utrymme," säger Khudyakov.

Full nedsänkning

Enligt Khudyakov är VR relevant där det är värdefulltfull nedsänkning, maximal upplevelse. Till exempel släppte Björk nyligen ett fullfjädradat VR-album. Detta är inte bara musik, det är också en visuell serie med 360-graders vy, en annan kontaktnivå, där användaren som avatar är närvarande i den virtuella världen bredvid författaren.

 

VR hjälper utvecklare att öka effektivitetenförsäljningen för fortfarande oavslutade fastigheter med 10%. "Allt som har en wow-faktor - smycken, yachter etc., har potential att öka försäljningseffektiviteten med VR," säger Khudyakov.

Virtuell verklighet och förstärkt profetiaframtid inom utbildning. Till exempel för reparation av komplexa eller dyra anläggningar där det är omöjligt att förbereda sig i förväg, för att utföra kirurgiska operationer eller träna i att hantera terrorister i en nödsituation.

 

För ungefär ett år sedan ukrainarna Yaroslav Ploshko ochAlexander Smirnov (grundare av CMS Ventures, Tabasco och CMS Group-byråer) presenterade en VR-app för att bekämpa stress - VoxBox. Skriker gör att du kan minska stressen med 10-15%, och eftersom det i verkligheten inte är så lätt för många att tvinga sig att skrika, gör applikationen på ett lekfullt sätt att göra detta i en virtuell miljö. Potentiellt har applikationen flera tillämpningsområden, enligt dess skapare. Detta är arbete med militären och barnen, liksom att hjälpa läkare att arbeta med patienter.

 

Underdog The Unlawyers Team I årintroducerade en VR-simulator av sökningar. Projektets målgrupp är affärsmän. Som Alexey Kuprienko berättade projektledaren på Innomarketing Day, kommer de genom virtuell erfarenhet att kunna bekanta sig med vad verksamheten förväntar sig under sökningen och känner sig lugnare i verkligheten om något liknande händer.

Fortfarande dyrt och komplicerat

Medan utvecklare pratar om de stora möjligheterna med teknik som redan har blivit verklighet och kommer att kunna intressera kunden, påminner verksamheten om den praktiska sidan av frågan.

Kostnaden för ärenden är fortfarande mycket begränsadspridningen av teknik, säger Nikolai Chumak, VD för idnt, som utvecklar format för detaljhandel, banker etc. Enligt honom lyckas e-handelsföretag knappt skapa produktkort i sina onlinebutiker med vanliga foton och text, var kan vi prata om hur man anpassar innehåll för AR / VR. AR-navigationslösningar i stormarknader eller gallerior kräver också seriös utveckling. Situationen förvärras av frekventa förändringar i produktutbudet eller omarrangemang i butikerna. Han anser att i detaljhandelslösningar med AR / VR är det bara relevant i nischer med produkter där det finns ett mycket högt mervärde (bilar, fastigheter, möbler) eller för att optimera detaljhandelsutrymmen när en virtuell display ersätter den fysiska. ”Hittills kan dessa beslut inte kallas massiva. Oftare AR / VR - som extra underhållning, berättelse, demonstrationer i museer. Tänk på 3D-TV-apparater. De förblev nisch, säger experten.

Den andra hinder för penetrering av dessa teknikerexperten kallar konsumentens tillgivenhet för sina vanor och beteendesscenarier i butikerna och ... hygienfaktorn när du behöver sätta på någon slags enhet på en offentlig plats. ”Men den största barriären är latskap. Människor vill inte fördjupa sig och slösa bort sin tid. Återförsäljaren bör erbjuda något helt speciellt, något värde, säger Chumak. Innan du investerar i utvecklingen av en sådan lösning måste du fråga dig själv - vad kan det vara, råder han.

Det är också viktigt att ta hänsyn till besväret.konsumenten kommer att möta på väg till teknik. Till exempel, när ZARA använde AR för en ny samling förra året, var det nödvändigt att ladda ner och installera en applikation på 53 MB i storlek framför en tom butik för att se bilder av kontroversiell kvalitet på telefonen istället för att göra det på handelsgolvet i fem meter. Sådana experiment skrämmer snarare bort användaren.

Bottenlinjen

Trots verkliga användningsfallutökad och virtuell verklighet och optimistiska prognoser från analytiker som dök upp för flera år sedan, fördelarna med teknik är fortfarande minimala, vilket betyder &#8211; och intresse för dem. Så vi måste fortfarande vänta i flera år på en fantastisk virtuell framtid.