Spela i molnen: hur stora företag har förändrat sin inställning till molnspel

År 2018 värderades molnspelmarknaden till 45 miljoner dollar.I sex år har branschen förutspått tillväxti

tio gånger, upp till nästan en halv miljard dollar.Att köra krävande spel på datorer med låg effekt är nu ett av de mest lovande segmenten på spelmarknaden.Förra året släppte Google och NVIDIA betaversioner av sina molntjänster, Microsoft, EA och Ubisoft delade med sig av sina avsikter att gå in i denna nisch, och nyligen blev det känt om Amazons och Verizons intresse.

Det perfekta ögonblicket när det gäller infrastrukturutveckling

Om tidigare spelare var försiktiga medmoln spel, nu är de mer öppna för teknik. Detta är märkbart även i diskussioner i samhällen: i stället för erbjudanden för att köpa en vanlig dator diskuterar spelarna oftare fördelarna och nackdelarna med specifika tjänster. Sådana förändringar beror till stor del på att stora företag kom på marknaden, och de som inte var relaterade till spelen ursprungligen.

Detta är en logisk fortsättning på utvecklingen av deras ekosystem -till exempel ger Google användare med mail, datalagring, böcker, program, varför inte lägga till fler spel? Nu har det blivit möjligt på grund av utvecklingen av infrastruktur - för det mesta, tillväxten av Internet hastighet. För molnspel är detta ett av de viktigaste elementen som gör att du kan strömma spelet utan fördröjning och förlora bildkvaliteten.

Under 2010, när den första tjänsten kom fram i USAmolnspel OnLive var den genomsnittliga hastigheten för Internetanslutning endast 4,7 Mbit / s. Företaget varade i två år, varefter det sålde tekniken till Sony, som även förvärvade en annan liknande tjänst, Gaikai. Vid 2017 har medeltemperaturen i USA ökat till 18,7 Mbit / s, och nu är vi på väg att implementera 5G, vilket gör det möjligt att få tillgång till streamingtjänster och från mobila enheter. Detta har redan provocerat en boom i videostreamingstjänster som Netflix. Men det finns fortfarande många hinder i vägen för utvecklingen av cloud gaming.

Hur man löser problem med Internet-användare

Även om den övergripande infrastrukturen är klartill spridningen av cloud gaming-tjänster kvarstår det "sista milproblemet". Det betyder att även om Internet är välutvecklat i hela landet, kan det fungera dåligt för en viss användare i en lägenhet. Även med en utmärkt hastighet på 100 Mbit / s kan den faktiska Internethastigheten vara 5-20 Mbit / s, eftersom signalen samtidigt hämmas av strålning från andra enheter (till exempel Bluetooth-hörlurar), trafik spenderas på bakgrundsdownloader och Wi-Fi arbetar 2,4 GHz istället för 5 GHz (den första är tungt laddad). Oavsett vilken kraftfull teknik som skapas av molntjänster, kommer alla sina ansträngningar inte att märkas om Internet på sidan av användaren misslyckas. Spelaren, som har fått en bild av dålig kvalitet, börjar inte ta reda på vem som ska skylla, men helt enkelt sluta använda tjänsten.

För att lösa detta problem måste företag skapastreaming, vilket kommer att vara minimalt känsligt för Internetens lunar. Detta är en allvarlig teknisk utmaning förknippad med tekniken för kodning och avkodning av dataöverförings- och bearbetningssignaler (så att även med förlust av deras del uppfattar det mänskliga ögat bilden normalt). Även teknikföretag behöver tid för att utveckla en sådan tjänst.

Parallellt kan företag utveckla tjänster.diagnostik som kommer att mäta internetbreddens bandbredd och informera honom som förhindrar signalets passage. Då kommer även de tekniskt omatchade spelarna att kunna förbättra spelets kvalitet genom molnet. Bara ett sådant tillvägagångssätt används i Playkey.

Vad förhindrar spelaren att börja använda tjänsten

Ett annat problem är den komplexa algoritmen för att komma åt molnspeltjänsten.Spelets rörelsekedja från tillverkaren till spelaren är redan mycket komplicerad.Om du i början av utvecklingen av datorspel bara behövde köpa en skiva och sätta in den i datorn, måste du nu göra mycket mer (men du behöver inte resa dig från soffan!).

Först behöver du en internetansluten dator för att komma åt distributionsplattformen (Steam, Uplay, Origin och andra).För det andra måste du registrera dig på denna plattform, vilket i sig tarTid - du måste ange ditt användarnamn och lösenord, gå igenom captcha och bekräfta e-postmeddelandet.För det tredje måste du köpa spelet (och ange dina kortuppgifter), och slutligen måste du vänta på att det ska laddas och sedan starta det.Om spelet är online måste du fortfarande skapa ett konto.

Cloud gaming service - en extra länk idenna och så sträckta kedjan. Det måste också registrera och ladda ner klienten, och sedan köpa och springa spelet via det virtuella skrivbordet eller ange aktiveringsnyckeln i spelet i tjänster som Playkey (med en katalog över tillgängliga spel som körs utan åtkomst till det virtuella skrivbordet). Ibland säljer tjänsterna själva aktiveringsnycklarna, men du behöver fortfarande ett konto på en av distributionsplattformarna.

En sådan komplicerad procedur existerar på grund av spelutgivare – de deltar sällan ännui samarbete med molntjänster.Att få utgivare av molntjänster, om vi tillåter distribution av spel helt enkelt genom prenumeration, verkar inte vara viktigt för dem ännu.Användaren skulle vara mest bekväm med en prenumerationsmodell, där till exempel tillgång till vissa spel kommer att låsas upp mot en månadsavgift.Men för tillfället är förlagen redo att bara ge gamla projekt till prenumerationsmodellen, av rädsla för att minska försäljningen av nya (deras huvudsakliga verksamhet).Och du kan inte bygga en framgångsrik tjänst på gamla produkter, eftersom användarna villhar tillgång till premiärer och bästsäljare.

Det är stora företag som kan förändra publicisternas attityd – deras tjänster kommer att lockafler användare, kommer därför intäkterna för hela marknaden att öka och publicister kommer att kunnaräkna med royalties som kan jämföras med omsättningen från den klassiska försäljningen av licensierade exemplar.

Hur man svänger en publik

Enligt NewZoo, den mest lovande publikencloud gaming-tjänster - de som ibland spelar på PC och konsoler, och de som aktivt spelar från mobila enheter. För det första är det här ett sätt att spara och betala, till exempel, $ 25-30 för en månadsabonnemang i stället för $ 400 för en konsol eller $ 2-3 tusen för en spel-PC. För det senare är det ett tillfälle att få tillgång till krävande spel som inte är tillgängliga på mobila enheter. Det här är en stor publik - ungefär hälften av det totala antalet spelare. Och totalt sett finns det 2,2 miljarder aktiva spelare i världen, varav 1 miljarder spenderar pengar på sin hobby.

Men än så länge, på grund av problem med teknik och ett komplext åtkomstsystem, har molnspel inte den mest pålitliga bilden - det är svårt att locka spelare.För att minska deras rädsla behöver du seriösa investeringar i marknadsföring.Det finns mycket arbete och pengar för utveckling, men det finns inga sådana resurser.

Även här bör vi förvänta oss ett genombrott tack vare företagens tjänster – de har möjlighet att forma marknaden och göra molnspel till mainstream.Då återstår bara att konkurrera om användaren med kvaliteten på tjänsten och fördelen i spelvalet.Men för att göra det måste du ha tid att hoppa ombord nu - tillsammans med Microsoft, Amazon, EA, Ubisoft och andra.