
Från OnLive till Google Stadia har utvecklingen av molnspel inom videospelsindustrin varit långt ifrån smidig.
Sommaren 2011, Robert Stevenson och Tim Wilson frånMolnspelsföretaget Gaikai, baserat i Aliso Viejo, Kalifornien, gick ombord på ett plan för att anlända till Samsung Digital City i Suwon, Sydkorea, mer än 13 timmar senare. De planerade att lansera spelbara demos av flera spel, inklusive Mass Effect, från en server i Kalifornien mer än 9 300 kilometer bort, och därigenom imponera på de nästan fyra dussin Samsung-anställda och chefer som samlats i konferensrummet. Det krävdes mycket uppfinningsrikedom för att säkerställa smidig videouppspelning i Samsungs säkra huvudkontor, med tanke på att rummet var isolerat från Internet av säkerhetsskäl, vilket gjorde obehindrad nätverksåtkomst problematisk. Jag var tvungen att improvisera: en partvinnad kabel sänktes ner från ett fönster längs byggnadens fasad och kopplades till en router flera våningar nedanför.
”Du kan laga mat på det mest grundliga sättetpresentation, men det är omöjligt att förutse det, påminner Stephenson, en tidigare chef för produktionskontroll och verkställande vice president för Gaikai. - Men vi kom mirakulöst ut ur situationen, och demo startade. Vi visade spelet och det såg ganska övertygande ut. "
Gaikais presentation den dagen hjälpte tillingå ett avtal med Samsung som gjorde det möjligt för den sydkoreanska konsumentelektronikjätten att visa demoversioner av spel som lanserades från servrar i Nordamerika på Samsung-TV-apparater. Partnerskapet med en ledande tillverkare har gjort det möjligt för Gaikai att träffa affärer med en rad andra företag, inklusive Facebook, Walmart, Best Buy, LG och Google, vilket gör Gaikai till en älskling för Sony, som förvärvade det i juni 2012 för 380 miljoner dollar. Startens underliggande streamingteknik är kärnan i PlayStation Now.
I maj 2020 meddelade Sony att tjänstenPlayStation Now har 2,2 miljoner prenumeranter, men den siffran bleknar i jämförelse med PlayStation Networks 130 miljoner aktiva användare per månad och de över 106 miljoner PlayStation 4-konsolerna som hittills sålts. PlayStation Nows abonnentbas återspeglar den hårda verkligheten med molnspel.
Den minsta paketförlusten kan förstöra signalen helt
Under de senaste 15 åren har det dykt upp och sjunkit i glömskamånga molntjänster som OnLive och GameFly, som lockade löften om högkvalitativa spelupplevelser och låg nätverkslatens för videostreaming till datorer, spelkonsoler, surfplattor och smartphones från fjärrservrar. Tekniska problem och brist på exklusivitet för spel hindrade emellertid ofta dessa tjänster från att leverera en molnspelupplevelse som är jämförbar med spel som lanserats från hemapparater, och en hälsosam dos av konsumentskepsis har permanent cementerat dessa tjänster till en marginell status. Medan nästa generation av molntjänster som Google Stadia, Nvidias GeForce Now, Microsofts xCloud och Amazons nyligen meddelade Luna kommer att göra skillnad, kan kampen för global acceptans, särskilt med tanke på intensiv konkurrens, vara lika tuff som någonsin.
”I molnspel är det största problemetär att spelet inte ska skilja sig från det vanliga och utan att behöva köpa en spelkonsol, - säger Michael Pakter, VD för Wedbush Securities, som ger kunder råd om investeringsfrågor. - Alla dina handlingar måste behandlas i "molnet" och följaktligen överföras via Internet till servern och tillbaka till mig och dig, så att vi båda kan följa spelet, så stora mängder data utbyts. Den minsta paketförlusten kan förstöra signalen helt. Och om detta problem inte löses, spelar allt annat ingen roll längre. "
Ursprunget till molnspel så som det ser utkänd idag, avgår i mars 2009, när Steve Perlman tillkännagav OnLive vid Game Developers Conference. Inspirerad av den senaste tekniska utvecklingen, inklusive förbättrad data- och videokomprimering och den ständigt ökande spridningen av smartphones, kom Pearlman till slutsatsen att det var dags att flytta spel till molnet, och det var precis vad det var under konferensen. han lovade att göra det. OnLive-tjänsten skulle tillåta spelare, genom att betala en prenumerationsavgift och betala en extra hyres- eller inköpspris, att få tillgång till spel "on demand" med 720p-upplösning med 60 bilder per sekund.
I en ny intervju med Polygon-webbplatsen sa Pearlman: "Lusten att skapa perfekt fotorealistiska videofilmer i spel fick mig att fatta ett beslut: vi kommer att utveckla det."
År 2009 hade Perlman redan en imponeranderykte i Silicon Valley. Han hjälpte till att skapa multimediamjukvaran som skulle bli QuickTime och skapade även WebTV, och sålde tekniken till Microsoft 1997 för 425 miljoner dollar. Han var dock praktiskt taget okänd för den tätt sammansvetsade spelgemenskapen, och han hade ännu inte etablerat sig i utvecklarnas och spelares ögon.
”Jag tror att det var svårt för Steve att navigeraindustrin, för hon är väldigt sluten, och han var en främling för henne. Steves ego kunde inte komma överens med det faktum att hans talang påstås inte respekteras, även om det hela kokade ner till det faktum att någon från ledningen för spelutvecklingsföretaget kom upp först för att säga hej till mig, och sedan för honom, - förklarade den långvariga veteranen för spel branschen som är bekant med denna fråga. "Spelindustrin är väldigt svår att tränga igenom, men när du väl har kommit in i det börjar allt likna gymnasiet i en liten stad: du möter ständigt samma människor, bara i olika situationer."
Kan Pearlman verkligen vara "hans" för branschen och fortfarande övertyga det om fördelarna med hans molntjänst?

</ img>
När molnräkningen kommer in ... Illustration: Richard. E. Chans för polygon
Han försökte definitivt, tillgripa dyrtmarknadsföringskampanjer, hyra ut stora bås på Game Developers Conference och E3, och sätta intensiv press på Palo Alto, Kalifornien-baserade företaget att få sina spel på OnLive-plattformen. Medan spelutgivare som Ubisoft, 2K Games och THQ hjälpte till att bygga OnLives första katalog med ungefär ett dussin spel vid lanseringen av plattformen (som växte till mer än 100 inom ett år), visade det sig att senare distribuera andra AAA-spel till OnLive. Många andra utgivare, som var vana vid att betala fullt pris för spel i förväg, var försiktiga med OnLives Netflix-liknande verksamhetsmodell och utsikterna för branschen om uppstarten tog fart.
Gaikai gynnades av förläggare -en molntjänst som drivs av David Perry, en etablerad branschveteran bakom spel som Earthworm Jim, MDK och Enter the Matrix. På Gaikai låg tonvikten på att erbjuda demos i stället för fullständiga spel, vilket ur en utgivares synvinkel inte var ett hot mot dem. I takt med att Gaikai växte fler och fler leverantörer och partners kämpade OnLive för att förhandla om nya högbudgetspel som skulle vara värd, och dess tre tidigare anställda berättade för Polygon att OnLive hade börjat se på Gaikai som en seriös konkurrent.
"Det var ganska intensivt, det var riktig konkurrens, men det var också ett incitament för oss."
OnLive lanserades den 17 juni 2010 och isamma dag tillkännagav Gaikai ingåendet av ett långsiktigt avtal med Electronic Arts. Enligt tidigare OnLive-anställda flög Pearlman i ilska under ett servicemöte och skrek och krävde att alla Electronic Arts-spel skulle tas bort från plattformen omedelbart, inklusive de som testades i beta. Dessa anställda berättade för Polygon att de var tvungna att stänga konferensrumsdörren och spela hög musik för att dränka Pearlmans skrik. Pearlman själv kommer inte ihåg skriken, men medger att han var ganska upprörd och diskuterade situationen i telefon med den dåvarande chefen för Electronic Arts, John Riquitello.
Under ett samtal med Polygon påminde Gaikais VD David Perry om den tidigare rivaliteten mellan OnLive och Gaikai som en särskilt spänd period.
”Faktum är att när jag gick ut eftermöten på kontoret för något företag, i lobbyn fanns redan en representant för OnLive, som togs emot efter mig. Med andra ord, vi träffade samma människor, ”minns Perry. "Det var ganska intensivt, det var riktig konkurrens, men det var också ett incitament för oss."
Gaikai har aldrig publicerat nummerderas prenumeranter på speldemos. Stevenson tror att det på grund av plattformens fokus på strömmande gratis demos inte fanns någon "abonnentbas" i dess traditionella mening. OnLive hade däremot 275 000 aktiva användare varje månad, 150 000 varje vecka och 50 000 dagligen, enligt tjänstedata som erhållits av Polygon. Dessa siffror bleknar i jämförelse med de 2,2 miljoner PlayStation Now-prenumeranterna och uppenbarligen tillförde inte trovärdighet till OnLive i ögonen på de spelförlag som redan var försiktiga med att placera sina produkter på plattformen.
Tidigare OnLive senior vice president för spel och media, John Spinale, liknade startens svårigheter med innehåll med kyckling-och-äggfrågan.
"Hur får du utgivare och utvecklare intresserade av att stödja din plattform om du inte har användare och du inte har användare förrän det finns innehåll?" Frågar Spinale.
2012 vände sig Hewlett-Packard tillOnLive med ett erbjudande om att förvärva en startup. Teknikjätten gav till och med ett kortsiktigt lån på 15 miljoner dollar till OnLive, som hade månatliga utgifter på 5 miljoner dollar vid den tiden, där cirka 20 procent av det gick till serverkostnader och resten mestadels till löner för cirka tvåhundra anställda. Men i juli 2012 drog Hewlett-Packard sig ur affären utan mycket förklaring och lämnade Perlman och OnLive i limbo över behovet av att betala tillbaka ett lån på 15 miljoner dollar och hitta en ny köpare. En månad senare hittade Perlman en sådan köpare i Gary Lauder, verkställande direktör för riskkapitalföretaget Lauder Partners. Han förvärvade OnLives tillgångar i augusti 2012 genom ett nybildat företag, OL2, och betalade 4,8 miljoner dollar för dem - mindre än 1 % av de 1,1 miljarder dollar som OnLive värderades till två år tidigare.
"Molnspel har kommit att ses som en sorts katastrof."
Även om OnLive ursprungligen uppgav att Pearlmankommer att förbli i posten som VD, samma månad som han lämnade företaget för att "driva många projekt." Loder arbetade sedan med tillförordnad VD Charlie Jeblonski, en tidigare produktionschef, för att rädda företaget; i ett försök att sänka kostnaderna minskade de två tredjedelar av OnLives personal. Senare försök att vända saker inkluderade lanseringen av en ny funktion som heter CloudLift, som upptäckte spel som tidigare köpts av användare för att försöka köra dem på nästan vilken enhet som helst. Men allt var förgäves.
”Du vet, just nu när jag räddade företaget,molnspel var fortfarande populärt, minns Loder. "Men delvis på grund av den negativa pressen om uppsägningar och övergångar i företaget, som i efterhand kan sägas ha genomförts felaktigt, har molnspel kommit att ses som en slags katastrof."
Sony förvärvade OnLive i april 2015 tillstänga av den fyra veckor senare, medan Gaikai har blivit ett viktigt inslag i Sonys utveckling av sin PlayStation Now-plattform. Med tanke på OnLive år senare och hans försök att popularisera molnspel är Pearlman fortfarande stolt över vad hans start har åstadkommit som en pionjär i detta utrymme och beklagar likvidationen av företaget. För tidigare anställda var OnLive ett klassiskt exempel på en produkt eller tjänst före sin tid.
”Vi var ett litet brokigt team,som på mycket kort tid under den stora lågkonjunkturen lyckades överstiga alla andra utvecklingsår med tio år, säger Perlman. "Det är synd att vi inte gjorde det några inches till mållinjen eller några inches för att vara säkra, för om Hewlett-Packard hade köpt oss, så hade vi naturligtvis arbetat så länge vi vill."
Trots att OnLive misslyckades, försök att startamolnspel slutade inte. Sony presenterade PlayStation Now-beta i juli 2014. Ungefär samma tid började Nvidia och Google lansera sina egna versioner av molnspelplattformar.
2013 började Nvidia testaen tjänst som fungerade på en annan princip. I stället för att streama spel som inte köpts av spelare tillät Nvidia Grid användare att strömma spel som tidigare köpts från onlinebutiker som Steam. Tjänsten, som senare döptes till GeForce Now, kördes på Mac-datorer, Chromebooks, Windows-datorer, Android TV-apparater och mobila enheter.
”PC-spelare har sagt att det inte finns någonbehovet av att öppna en annan spelbutik med ett begränsat utbud, särskilt eftersom de flesta redan hade konton på Steam, Epic och Uplay för de spel de köpte, säger Andrew Fire, senior produktchef på GeForce Now. "Och de gav mer och mer preferens till spel som är gratis att spela."
Enligt Nvidia, sedan lanseringen av GeForce Now frånBetastatus i februari 2020 blev fler än 4 miljoner människor abonnenter på tjänsten och den månatliga streamingvolymen var 15 miljoner timmar. Den ovanliga affärsmodellen för GeForce Now väcker emellertid också tvivel när det gäller upphovsrättsskydd. När en användare köper en digital nyckel för ett spel antyds det vanligtvis tydligt att spelet kommer att köras i ett specifikt format. Men GeForce Now-plattformen bröt dessa regler. Ja, det köpta digitala spelet tillhör spelaren tekniskt, men kommer det att spelas korrekt i ett annat format än det som tillhandahålls av utgivaren? Samtidigt kommer vi att utelämna alla andra möjliga problem, till exempel behovet av utvecklare att åtgärda fel i spelet som uppstår på grund av att det lanseras från andra enheter.
Som ett resultat föreslog den nya modellen GeForceFann inte förståelse bland ett antal utvecklare och utgivare. Activision Blizzard och Bethesda Softworks tog bort sina spel från tjänsten några veckor efter lanseringen och begränsade sig till vaga påståenden om att de påstås inte vara nöjda med bristen på intäktsfördelning från de spel som finns tillgängliga på tjänsten. Under tiden tog spelregissören och skaparen av The Long Dark, Rafael van Leerop, bort sitt spel från tjänsten i mars, irriterad över att det publicerades på GeForce Now utan hans uttryckliga medgivande. (Två månader senare gav Van Leeroop upp och The Long Dark återställdes på GeForce Now efter att Nvidia bytte till ett tidigare samtyckschema från utvecklare, vilket gav dem full kontroll över utseendet på sina spel på plattformen.)
”Den moderna världen blir allt för utvecklaremer komplex, med många plattformsändringar och övergången till streaming, så utvecklare, som ett sätt att göra affärer, måste kunna planera en strategi för hur och var deras spel kommer att visas, ”skrev van Leerop i en tweet i mars.
Strax efter att Google lanserades2013 började Chromecast-utvecklingsgruppen arbeta med möjligheten att köra spel genom dessa enheter 2013. Samtidigt prototypade Google Fiber-utvecklingsteamet också en molnspelplattform och undersökte möjligheterna med höghastighetskommunikation med låg latens. När dessa lag slog sig samman 2014 började de arbeta med vad som skulle bli Google Stadia.
I oktober 2018 lanserade Google en stängden betaversion av dess utvecklande molntjänst, som den kallar Project Stream. Det gjorde det möjligt att köra Assassin's Creed Odyssey-spelet i Chrome-webbläsaren. Project Stream blev populär bland invånare i stora städer med höga anslutningshastigheter, och företaget som helhet såg lovande ut i början.
När Google Stadia tillkännagavs denSpelutvecklare konferenser 2019, förväntningarna var höga. Åtminstone förväntade vissa spelare att Google faktiskt skulle meddela lanseringen av en spelkonsol. Istället ställdes en annan, om än lovande, streamingtjänst ut, liksom en egen spelkontroll, åtföljd av rikligt bråk från scenen om de tekniska underverk som ligger till grund för tjänsten.
”Stadia är den första stora plattformensom dykt upp i branschen under de senaste femton åren, och spelare idag har bildat många idéer, vanor och idéer om hur och var de ska spela sina spel, - säger Maid Bakar, vice president för utveckling på Stadia. "Därför mötte vi behovet av att övertyga dem om att det faktiskt är möjligt att spela deras favorit-spel på AAA-nivå på nästan vilken enhet som helst."

</ img>
Illustration: Richard. E. Chans för polygon
När Google så småningom lanserade Stadia i november2019 var åsikterna om honom blandade. Tjänsten berömdes för att erbjuda högre bildkvalitet än resten av tävlingen och för att ge en smidig övergång i spel mellan datorer och smartphones. Stadia-plattformen saknade dock, precis som många av Googles tjänster, funktioner vid lanseringen. De utlovade funktionerna saknades, som trådlöst stöd för Stadia-styrenheten och 4K-upplösning via en webbläsare. Tvivel kvarstod om insatsfördröjning, liksom oro över Stadia-skörheten, som så småningom skulle ta sin plats i den digitala kyrkogården för andra döda Google-tjänster som Google Plus, Google Reader och Google Express.
Google å sin sida övertygade Polygon om detatt det tar tid att skapa en så ambitiös tjänst som Stadia. När tjänstens första årsdag närmar sig är fortfarande en av de största begränsningarna för Stadia det lilla antalet exklusiva nya produkter som finns tillgängliga på plattformen. Företaget har för avsikt att lösa detta problem genom att utveckla spel från sin Stadia Games and Entertainment-division, som leds av Jade Raymond, en veteran från Ubisoft-studion.
Under nästan ett år med offentlig betatestning lanserade Microsoft sin xCloud-streamingtjänst i mitten av september. Den är för närvarande tillgänglig för Xbox Game Pass Ultimate-prenumeranter. (Uppdaterad: Avsnittet har reviderats för att förtydliga tillgången till xCloud - Polygon-redaktörens anmärkning).
“Musik har redan gjort ett genombrott, video har redan gjort ett genombrott… Jag tror att nu är det spelets tur”
Tjänsten xCloud blev Karim Chudrys hjärnbarn,Microsofts corporate vice president för Cloud Gaming; och en 22-årig veteran som tidigare ledde Xbox-programvaruutveckling. I början av 2017 började Chudry diskutera med kärnmedlemmar möjligheten att skapa en ny tjänst som skulle bygga på företagets tre styrkor - innehåll, community och molnet - och skulle möjliggöra att högkvalitativa konsolspel kan spelas på mobila enheter med streaming från datacentret. Microsoft Azure.
”Om du sa till mig för fem år sedan att jagNär jag tittade på hela Stranger Things-säsongen på min smartphone skulle jag ha trott att ditt huvud inte är okej, men nu är det verklighet, säger Chudry och hänvisar till 5G-teknik som en potentiell katalysator som kan göra höghastighetståg anslutningar är mer tillgängliga och billigare runt om i världen. "Och du vet, musiken har redan gjort ett steg, videon har gjort ett steg, och när det gäller konsumenternas förväntningar tror jag att det nu är spelets tur."
Det tog ett tag att övertygautgivare går med på att vara värd för sina spel i den nya Microsoft-tjänsten. Vid den tiden hade Chudrys team ännu inte anslutit sin xCloud-maskinvara - modifierade Xbox One S-konsoler - till Azure-datacenter. Därför, när Chudry och hans team behövde göra presentationer till partners, ofta i hotellrum, tog de med sig det de kallade ett "moln i en låda" - en tidig prototyp av utrustning som installerades i nästa rum.
”En av mina ingenjörer var med"Moln i en låda" i det angränsande rummet, och vid denna tid förberedde vi oss för ett möte i vår "svit" - påminde Chudry. "Så snart presidenter, skapare och grundare av olika spelföretag dök upp började vi mötet med att lämna en telefon och surfplatta där deras spel installerades."
Mycket i xCloud-tjänsten som Microsofterbjudanden som en del av ett Xbox Game Pass Ultimate-abonnemang för 14,99 USD per månad ser attraktivt ut. Tjänsten har för närvarande ett uppdaterat urval av över hundra nedladdningsbara spel för Windows PC och Xbox One, inklusive Doom Eternal, Forza Horizon 4 och Halo 5: Guardian. Och med tillkomsten av xCloud kan prenumeranter strömma samma spel till sina Android-enheter. Det är ett övertygande förslag, men bristen på (hittills) stöd för iOS-enheter kan göra några besvikna. Det ser också väldigt konstigt ut att streaming faktiskt bara är möjligt för Android-enheter; spel på en PC eller Xbox betyder fortfarande att ladda ner spel.
Inte ens två veckor har gått sedan dessMicrosofts tillkännagivande av xCloud-tjänsten, som Amazon tillkännagav Luna-tjänsten, som kommer att baseras på Amazon Web Services och tillhandahålla spelströmning upp till 1080p och 60 fps. (Företaget berättade för Polygon att 4K-stödet "kommer snart."
Det är ännu oklart när Luna-tjänsten blirtillgängligt för alla, eftersom Amazon för närvarande endast tillhandahåller förhandsvisning via inbjudan. Företaget har dock för avsikt att gå om konkurrenterna genom att erbjuda en "startplan" på $5,99 per månad under testperioden, och spelare kommer att ha ett urval av mer än 100 spel, inklusive Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2 och Brothers: A Tale of Two Sons. Även om Luna påminner en del om Stadia i sitt tillvägagångssätt, prissätter Amazon innehållet olika genom att kombinera olika spelkataloger till "spelkanaler" som skiljer sig i tariffer. Luna+-kanalen kostar $5,99 per månad, men lite är känt om Ubisoft-kanalen, som lovar tillgång till fullständiga upplagor av vissa spel med möjlighet att ladda ner tillägg.
Ett riktigt test för alla dessa tjänster i deteller en annan form visas i november av en ny generation spelkonsoler. Nästa steg i grafisk trohet som erbjuds av nästa generations spel och önskan att se spel som skapats för PlayStation 5 Xbox Series X strömmas över tid på Sony och Microsoft-tjänster kommer att återigen utöka det som nu anses vara möjligt inom molnspel. På samma sätt måste molntjänster erbjuda spelare exklusiva alternativ för att vända tidvattnet till deras fördel. Huruvida dessa nya streamingalternativ kommer att driva spelare mot molnspel är dock någon som gissar.
”Så är det bara när alla är ensammahuden måste se till att spelet i molnet är lika bra som på en lokal enhet, och samtidigt är det mycket billigare '', föreslog den tidigare Gaikai-chefen Perry. - Kommer molnspel då att bli normen? När allt kommer omkring är han redan på väg. Definitivt på väg. "
Tacksamhet
Redaktionell gg tack för översättningen av den här artikeln Bureauöversättningar KLS arbetar professionellt med översättningar från mer än 30 språk, inklusive teknisk och simultanöversättning, lokalisering av programvara och webböversättningar. Alla affärsprocesser på byrån är standardiserade enligt ISO 17100 och ISO 9001.