Bär numret: Från Sims-kläder till NFT-sneakers

T-shirt för avatar

Grundaren av digitalt mode i dess moderna mening anses vara Kat Taylor,

bor online under smeknamnet Cattytay.Redan 2015 började hon producera de första exemplaren, och även om hon själv är en digital designer, säljer hon inte föremål av sin egen produktion, utan digitaliserar bara existerande i den verkliga världen kopior av världsberömda märken som Gucci, Off-White , Balenciaga och andra.

Men i en vidare mening, digitala kläderhar funnits mycket längre, och fans av videospel vet det mesta om det, särskilt inom RPG/MMORPG-genrerna (offlinerollspel och massiva onlinerollspel). Oftast är en av de viktigaste mekanikerna för sådana spel att klä ut sig: karaktären kan bära vissa saker som är fritt tillgängliga i spelvärlden, säljs från handlare i spelet, "plundrade" från vanliga fiender och chefer eller säljs av riktiga spelare på auktioner i spelvärlden. Sakerna i sig skiljer sig inte bara i utseende, utan också i listan över bonusar för olika attribut, som i allmänhet logiskt ändrar karaktärernas egenskaper. Tung tjock rustning ökar till exempel uppenbarligen försvaret, men minskar uthålligheten, och en vacker sidenklänning har en positiv effekt på andras uppfattning om karaktären och ökar hans karisma. 

I vissa spel påverkar kläder bara utseendet.typ av karaktär och ger honom inga andra bonusar. Men samtidigt kostar även sådana kläder pengar: till exempel i mitten av 2000-talet, efter lanseringen av Sims 2 livssimulator, kom olika tillägg ut till spelet då och då, inklusive nya kläder - skivor med dem såldes i videospelsbutiker.

"I vissa spel påverkar kläder bara karaktärens utseende och ger honom inga andra bonusar"

Nuförtiden säljs sådana saker i metaverser, och iDu kan klä upp din avatar med dem. Dessutom har denna form av försäljning av digitala kläder två riktningar: befintliga varumärken som tar med sina kollektioner till den digitala innehållsmarknaden, och varumärken som är födda i själva metaverserna. Till exempel dök Moon Miner-kollektionen upp i Decentralands universum - en av de första som godkändes av skaparna av den digitala världen. Därefter fick hennes saker erkännande och migrerade till andra metaverser, till exempel Sandbox. 

Men det finns också en mer funktionell digitalkläder - vissa saker hjälper dig till och med tjäna riktiga pengar. Till exempel, i STEPN-applikationen kan en användare köpa virtuella  NFT sneakers. Genom att "bära" dem på en löprunda (i huvudsak räknar telefonen helt enkelt steg) får användaren Green Satoshi-tokens som belöning, som kan bytas ut mot andra kryptovalutor och till och med riktiga pengar. Men som alla digitala tillgångar är Green Satoshi extremt volatil - i slutet av april var det värt nästan 8 dollar per mynt, och nu handlar det om 0,25 dollar.

Applåder till designern

I princip kan skapandet av virtuella klädervem som helst kan göra det, men stora varumärken upptar fortfarande klart den största andelen av denna marknad, som i verkliga livet. Virtue-byrån var en av de första att lansera sin kollektion, som marknadsför den skandinaviska nätbutiken Carlings. På samma sätt släppte holländaren The Fabricant en uppsättning stycken, inklusive en jumpsuitklänning skapad av konstnären Joanna Jaskowskis och Dapper Labs gemensamma ansträngningar. Det såldes i blockchain-spelet CryptoKitties (ett av de första NFT-spelprojekten) för $9,5 tusen riktiga pengar.

Det finns även saker från mer kända märken:för metaverse-avatarer såldes sneakers mycket lika Nike Air Force vid olika tidpunkter till ett pris av 3,1 miljoner dollar för tre par. Och en virtuell Gucci-handväska såldes en gång för $4 000 - dyrare än dess riktiga motsvarighet. För sådana köp finns det redan hela marknadsplatser som replicant.fasion eller Metawear.

"Vem som helst kan skapa virtuella kläder, men de stora varumärkena har helt klart den största andelen av denna marknad hittills"

I Ryssland, den första digitala kläddesignernRegina Turbina, grundaren av varumärket Ophelica, anses vara grundaren av varumärket Ophelica - i mars 2020 släppte hon en uppsättning kläder från en sweatshirt och byxor, som såldes till en av mediecheferna för Yandex för 5 tusen rubel. Samtidigt producerar flickan själv saker i den verkliga världen - hon syr dem av naturliga tyger som linne, sammet, siden och bomull. Du kan läsa mer om henne och hennes arbete här.

Efter henne började digitala kläder i Rysslandgöra andra designers. Till exempel skapade Ilyas Darakcheev det virtuella sneakermärket ISDKV, Tatiana Rumyantseva grundade det virtuella klädmärket Kai Kai och Maria Shevchenko grundade den första onlineskolan i Ryssland för att studera 3D-kläddesign. Maria delade offentligt med sig av sin erfarenhet av att skapa samlingar i 3D på TECH IN FASHION, som hölls på VDNKh Robot Station med stöd av Moscow Innovation Agency.

Virtuell klänning - virtuell garderob

Om man bortser från rena spelelement,Framväxten av digitala kläder kom under pandemin, när människor runt om i världen stannade hemma och gjorde fler och fler inlägg på sociala nätverk. Sedan uppmärksammade många bloggare det faktum att en viss båge i princip köps en eller två gånger, varefter den skickas till garderoben och aldrig används igen. Och med tanke på att, parallellt med pandemin, ämnena ESG och hållbar utveckling kommit in på den globala informationsagendan, har miljövänligheten i detta förhållningssätt till att köpa saker blivit milt uttryckt mycket dissonant med den allmänna trenden.

Det var vid denna tidpunkt som digitala kläder blevvinner snabbt popularitet. Varför köpa riktiga saker samtidigt som du skapar en extra belastning på logistikinfrastrukturen, om du kan "sätta på dig" klänningen eller tröjan du gillar bara för att spela in ett par berättelser på Instagram?

En liknande praxis räddade bokstavligen mångatillverkare av riktiga kläder: de behövde inte längre göra komplexa beräkningar och försäljningsprognoser för nästa kollektion. Till exempel har det ryska företaget Malivar, som är engagerat i marknadsföring av influencers och även produktion av digitala kläder, infört följande praxis: designern skapar ett digitalt utseende, som visades på den digitala modellen Alena Pole. Användare som gillade den digitala versionen kunde förbeställa, varefter designern producerade exakt det antal kläder i en viss storlek som efterfrågades av allmänheten. Som en bonus sänktes kostnaden för riktiga material, som vanligtvis används för att skapa prototyper av nya saker - detta tillvägagångssätt är generellt mer miljövänligt.

Vad kommer hända härnäst

I allra högsta grad framtiden för digitala kläderdefinitivt relaterat till ökningen av antalet metaverseanvändare och deras motsvarande utgifter. Enligt de senaste prognoserna kommer dessa kostnader år 2030 att växa till 5 biljoner dollar, och år 2026 kommer en fjärdedel av planetens hela befolkning att tillbringa minst en timme om dagen i metaverserna.

Sådana saker håller dock på att bliinvesteringsverktyg och låter dig spara eller öka kapital på samma sätt som sällsynta väskor som den dyraste Hermes Diamon Himalaya Birkin 25 i världen för 300 tusen dollar lämna auktioner. Det är troligt att unika digitala föremål i framtiden kommer att säljas även dyrare än riktiga, speciellt om en vacker legend kommer att säljas med den. Föreställ dig bara hur mycket ett virtuellt NFT-tillbehör av märket Off White skulle kunna kosta om det var den sista skapelsen av kultmärkesgrundaren Virgil Abloh.

Läs mer:

Titta på den himmelska "Titanic" som kommer att drivas på kärnkraft

NASA kom på hur man letar efter liv på Mars: experimentet visade var det kunde vara

Astronomer har hittat planeter som skiljer sig från jorden, men som är lämpliga för liv