Varför det är så svårt att vara i VR: rörelsesjuka, brist på beröring och problem med proprioception

VR och relaterade industrier har redan tagit över spel- och virala marknadsföringskampanjer. Förstärkt och blandat

verkligheten används inom en mängd olika områden.

Västerländska återförsäljare har testat i flera årvirtuella handelsgolv innan du bygger riktiga. De designar butikslayouter i VR, genomför rundturer för fokusgrupper, samlar in mätvärden och bestämmer först då vad de ska implementera.

Virtuella butikslayouter

VR kan simulera nästan vilken typ som helst.riktigt utrymme, så det testas ofta i servicebranschen. Assurity, ett New Zealand-baserat företag, som använder virtuell verklighet, testade hur bra Christchurch flygplatsutrymme används. De reviderade layouten och gjorde det bekvämare för passagerarna.

En viktig bransch där virtuellaVerkligheten är arbetskyddsskydd på arbetsplatsen. VR-modellering används för att förbereda arbetare innan de går till byggarbetsplatser, samt för utbildning av flygledare vid nödsituationer i kabinen.

VR tillåter dig att testa komplexa scenarier av användarbeteende - till exempel passagerares passagerartrafik vid flygplatsen

Vissa psykiska och fysiska sjukdomar kan behandlas med VR. Det mest framgångsrika tillämpningsområdet är behandlingen av fobier.

VR öppnar många möjligheter i fältetutbildning. Förutom de uppenbara föreläsningarna och utflykterna används virtuell verklighet för att skapa olika simulatorer. De låter studenter utveckla färdigheter utan risk för misslyckande i den verkliga världen. I väst är det utbrett i utbildningen av astronauter, militärer, piloter, förare samt i grundskolan.

Virtuell verklighet vid behandling av araknofobi

När virtuell verklighet sprider sigFler och fler designers vill prova sig på detta område, vilket inte är förvånande. Det är därför som idag många artiklar och hela bloggar ägnas åt tekniska begränsningar, verktyg och tillvägagångssätt för att skapa fantastiska användarupplevelser.

Å ena sidan banar detta väg för specialistersätt, men å andra sidan tillåter det oss inte att överväga huvudaspekterna av fördjupning i virtuell verklighet. Det finns en känsla av att designers rör sig för snabbt för att skapa VR-gränssnitt. Även om det är värt att ta reda på hur detta skiljer sig från allt de har gjort tidigare.

UX och sinnen

När en designer skapar en webbplats eller en applikation förskrivbord eller mobil, kan användaren bestämma vad man ska fokusera på. Men när det gäller VR placerar designern användaren i det innehåll han utvecklat: påverkar alla sinnen. Åtminstone för de flesta.

Detta är ett stort ansvar och det största problemet med UX i VR. Därför bör designers först och främst tänka på systemet med organ som är av betydelse för sina användare.

  • syn

Designers designar gränssnitt somdyker upp direkt framför användaren och stannar där när han vänder på huvudet. Det vill säga, de lämnar ingen möjlighet att ignorera dem. I detta avseende finns det redan ett antal rekommendationer om vilket avstånd från ögonen föremål och texter ska vara i tredimensionellt utrymme.

Men frågor kvar som kräver noggrann uppmärksamhet.uppmärksamhet i varje fall. Människor kan uppleva obehag när något tränger in i sitt personliga utrymme. Därför är det värt att ge användarna möjlighet att välja, till exempel, det avstånd som en zombie kan närma sig dem i en skytt.

En annan viktig punkt gäller perifertsyn. Den är mindre känslig för detaljer, så föremål som finns i dess räckvidd syns inte lika tydligt. Å andra sidan kan de orsaka betydande ångest, särskilt animerade sådana, eftersom perifert syn är mycket bra på att upptäcka rörelse. För att förhindra att användaren distraheras från innehållet bör sådana föremål undvikas.

  • hörsel

Den andra viktiga saken som är heltstyrs i VR är ljud. Den mänskliga hjärnan kan särskilja de mest obetydliga vibrationerna som kommer från olika håll och bestämma deras källa. En erfaren designer kan skapa mycket kraftfulla rumsliga illusioner med bara ljud, inga bilder - lyssna på detta.

När effekterna av ljud och video kombineras,illusionen av fördjupning blir extremt övertygande. Men det finns en hake: när ljud och bild är dåligt synkroniserade, förstörs illusionen. Om du behöver visa användaren en dinosaurie i virtuell verklighet är det viktigt att korrekt associera ljuden med dess plats: så att ljudet från vänster ben kommer från vänster, från höger ben från höger och dånet kommer från flera ställen samtidigt.

Ljudet ger realism.Under arbetet med ett spel upptäckte ljuddesignteamet att om ljudkällan placerades ovanför karaktärens huvud skulle det kännas som om han var under vattnet eller under jorden. Effekten var perfekt för den specifika spelscen de arbetade med: den utspelade sig på en ubåt.

Det är just på grund av dess övertalningsförmåga som VR används ibehandla fobier och utsätta patienter för sådana upplevelser. Men sådana sessioner är planerade i förväg och noggrant kontrollerade. Att oavsiktligt kasta användaren djupt under vattnet kanske inte är den mest trevliga överraskningen.

  • Luktsensor

Nu spelar smak och lukt ingen viktig roll ifördjupning i virtuell verklighet, men kanske kommer detta att förändras i framtiden. Troligtvis kommer användaren att behöva använda någon form av invasiv fysiskt gränssnitt för att förmedla smaken.

Det är lättare med lukt.Det finns redan företag som erbjuder virtuell verklighetsmasker som verkar på luktreceptorerna. Detta kan också vara användbart inom olika områden – från spelbranschen till psykoterapisessioner, eftersom lukter kan framkalla minnen och känslor som kan förbättra användarupplevelsen.

  • Touchen

I VR kan du ta tag, dra, trycka,rotera och flytta objekt precis som i den verkliga världen. Men problemet är att de faktiskt inte finns. Handhållna kontroller, som både är ett kontrollgränssnitt och en sensorisk återkopplingsmekanism, hjälper till att lösa problemet.

En annan lösning är olika typer av handskar, fingerklämmor och till och med helkroppsdräkter. Allt detta låter dig uppleva virtuell verklighet.

En annan fråga är huruvida beröring alltid förbättrar upplevelsen.interaktion med VR. Till exempel kan man lätt föreställa sig hur taktil feedback gör en fladdermöss slå bollen mer verklig i ett virtuellt basebollspel. Men kommer det att förbättra alla möjliga interaktioner? Kommer det att orsaka larm varje gång du bläddrar på kartan och varje gång du trycker på en knapp?

Sådana studier ska endast genomföras och utveckla rekommendationer på basis av VR.

  • proprioception

Proprioception är känslan av din kropp i rymden. Det uppstår på grund av bearbetning av data från en speciell typ av receptor och ger information om positionen för muskler, leder och senor.

En person känner vilken position de befinner sig ilemmar och utvärderar kroppens hållning som helhet, vet var och med vilken hastighet den rör sig och kan uppskatta muskelansträngningen som krävs för en viss rörelse. Allt detta är proprioception.

Tillsammans med syn, beröring, känsla av balansoch rumslig orientering, som ger den vestibulära apparaten, proprioception tillåter dig att utföra bekanta handlingar automatiskt. I den verkliga världen sker detta på följande sätt: hjärnan tar emot information från olika sinnen samtidigt och förstår omedelbart vad som händer, men problem kan uppstå i VR.

Designer kan fullt ut erbjuda perfektljud och bild, men kan inte alltid påverka proprioception och vestibulära apparater. Därför sjösjukhet, som alla säkert hörde i samband med virtuell verklighet.

Tänka:du ser dig själv genom ögonen på en virtuell verklighetskaraktär som böjer sig ner för att plocka upp ett föremål från marken. Samtidigt signalerar din egen kropp till hjärnan att den faktiskt inte rör sig. Hjärnan bestämmer sig för att du har tagit droger eller blivit förgiftad och nu hallucinerar, och vill bli av med hotet genom att orsaka kräkningar.

För att minimera denna sensoriska konflikt,designers använder olika tillvägagångssätt. Vissa av dem bygger på att begränsa rörelser i en virtuell miljö, till exempel att skapa ett utrymme som är lika stort som ett riktigt rum. Andra använder teleportering istället för att gå och springa, vilket naturligtvis inte har den bästa effekten på realismen.

Med tiden förändras inte bara teknikmarknaden, utan även vårt sätt att konsumera innehåll, kommunicera och till och med tänka.Tänk tillbaka på hur små barn nu försöker använda gester för att styra fysiska föremål som beröringsgränssnitt, och du kommer att se att så verkligen är fallet.

Därför de beslut vi fattar nuAtt arbeta med virtuell verklighet avgör till stor del hur nästa generation kommer att interagera med världen. För att hantera befintliga problem och upptäcka nya användningsfall för VR räcker det inte att använda andras system och rekommendationer.

Det är viktigt att av egen erfarenhet förstå var svårigheterna ligger och erbjuda egna sätt att lösa problem. Fördelarna och nackdelarna med var och en kommer att vara det första steget mot att skapa en imponerande UX.